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SeedLookout 研究

頁面更新日期

這些是我們自行進行的研究:在遊戲中檢查的種子碼、種子碼地圖與搜尋器和遊戲結果的比較,以及使用生成模型測量的樣本。每項研究都說明測試內容與無法證明的事項,並提供含有資料的完整報告連結。

與遊戲結果的比較僅涵蓋所選案例;模型樣本是預測,並非遊戲內檢查。SeedLookout 如何製作

已在遊戲中檢查的種子碼

所有已發布的 187 個種子碼都通過了我們的遊戲內檢查:在標示的遊戲版本與版號中,每個列出的結構與生態域都位於其座標。

方法與樣本
我們的搜尋器與種子碼地圖會預測各個地物的位置。接著,驗證工具會使用確切的遊戲版本,依種子碼生成全新的世界,記錄遊戲在每個所列座標生成的內容並擷取畫面;種子碼發布前,還會有人在遊戲中造訪每個地點。
已測試
遊戲:Java 26.3, Java 1.20.1, Bedrock 1.26.52.3
最近一次遊戲內查核
2026年10月9日
限制
檢查僅涵蓋該遊戲版本與版號中列出的地點,不包括戰利品、出生點或其他版號。

Java 尋找器準確度檢視

我們的 Java 26.3 預測與遊戲結果共進行 135 次比較,其中 133 次通過;2 次因地形高度為近似值而僅部分通過。

方法與樣本
我們針對 45 個生成特徵類別,各選取三個案例,與 Java 26.3 在預設設定下生成的世界比較:總共需要完成 318 項檢查。
已測試
模型:Java 26.3 · 遊戲:Java 26.3
已審核
2026年10月12日
限制
這些結果來自選定案例,並非所有種子碼的準確率。不涵蓋 Bedrock、較舊版本、Large Biomes 或結合多個條件的搜尋。

Bedrock 結構比對

Minecraft Bedrock 1.26.52 在我們檢查的地點生成了 9,029 個結構,其中 SeedCard Finder 1.0.2 找到 9,025 個,另外還列出了 35 個遊戲並未生成的結構。

方法與樣本
我們在九個種子碼的大範圍區域內,針對 17 種結構,在每個可能生成結構的位置比較我們的 Bedrock 26.50 模型與遊戲結果,接著修正模型並再次比較。
已測試
模型:Bedrock 26.50 (SeedCard Finder 1.0.2) · 遊戲:Bedrock 1.26.52
已發布
2026年10月12日
限制
地形、戰利品、廢棄營地、Nether fossils 與 dried ghasts 未納入比較,其他種子碼的結果仍屬預測。
搜尋器列出的 Bedrock 結構中,遊戲會生成的結構,依類型區分終界城市:生成 957 個;1.0.1 +1,886 −0,1.0.2 +0 −0。 海底神殿:生成 467 個;1.0.1 +157 −0,1.0.2 +3 −0。 村莊:生成 1,348 個;1.0.1 +49 −0,1.0.2 +12 −0。 沉船:生成 362 個;1.0.1 +31 −0,1.0.2 +0 −0。 試煉密室:生成 816 個;1.0.1 +18 −1,1.0.2 +2 −1。 綠林府邸:生成 54 個;1.0.1 +12 −1,1.0.2 +0 −0。 遠古城市:生成 44 個;1.0.1 +10 −3,1.0.2 +5 −0。 堡壘遺蹟:生成 1,342 個;1.0.1 +8 −0,1.0.2 +0 −0。 神殿、雪屋與沼澤小屋:生成 113 個;1.0.1 +8 −0,1.0.2 +8 −0。 海洋遺址:生成 766 個;1.0.1 +7 −7,1.0.2 +0 −0。 埋藏寶藏:生成 83 個;1.0.1 +7 −0,1.0.2 +5 −0。 要塞:生成 477 個;1.0.1 +6 −2,1.0.2 +0 −0。 掠奪者前哨站:生成 119 個;1.0.1 +4 −0,1.0.2 +0 −0。 小徑遺址:生成 82 個;1.0.1 +2 −3,1.0.2 +0 −3。 已破壞的傳送門(地獄):生成 1,108 個;1.0.1 +0 −0,1.0.2 +0 −0。 已破壞的傳送門(主世界):生成 622 個;1.0.1 +0 −0,1.0.2 +0 −0。 地獄要塞:生成 269 個;1.0.1 +0 −0,1.0.2 +0 −0。
搜尋器列出的 Bedrock 結構中,遊戲會生成的結構,依類型區分. 針對九個種子碼中的 17 種結構,每種類型的兩條長條分別顯示 SeedCard Finder 1.0.1(上方長條)與 1.0.2(下方長條)為 Bedrock 26.50 列出的地點,並區分為 Minecraft Bedrock 1.26.52 會生成結構的地點(實心)與不會生成結構的地點(斜線)。 每條長條旁的 + 表示列出但遊戲未生成結構的地點數,− 表示遊戲已生成、該建置版本卻未列出的結構數。各名稱後的數字,是遊戲在我們查核的地點生成的結構數量。 所有類型合計,遊戲生成了 9,029 個結構;1.0.1 多列出 2,205 個遊戲未生成的結構,並漏列 17 個;1.0.2 則多列出 35 個,漏列 4 個。 這項比對針對已查核地點的結構配置;其他種子碼仍屬預測。 圖表由 SeedLookout 製作。 資料: Bedrock 結構比對. © 2026 SeedLookout.

礦石尋找器量測結果

42 個鑽石生成起點中有 42 個與遊戲相符,38 個遠古遺骸生成起點中有 38 個與遊戲相符。在各起點周圍檢查的小範圍區域中,有 38 個鑽石起點與 22 個遠古遺骸起點的周圍存在礦物。

方法與樣本
我們在 3 組固定種子碼與區域中,將鑽石與遠古遺骸搜尋器的結果與 Java 26.3 比較,再統計遊戲在各起點周圍生成的礦物數量。
已測試
模型:Java 26.3 · 遊戲:Java 26.3
已審核
2026年10月2日
限制
起點相符並不保證該處有礦物。這些數量描述的是本次樣本,並非找到鑽石或遠古遺骸的一般機率。
與遊戲比對的鑽石目標放置起點與遊戲相符:42 / 42(100%)。 檢查範圍內有鑽石礦:38 / 42(90%)。
與遊戲比對的鑽石目標. 每個長條顯示 42 個已檢查目標中,通過某項測試的目標數量占所有已檢查目標(外框)的比例。 我們於 2026年10月2日,使用 3 個固定種子碼,在官方 Java 26.3 中新建的世界進行這些比對;每個檢查範圍都從起點沿 X、Y 與 Z 軸延伸 4 個方塊。 這些計數描述的是那些固定測試案例,並非所有種子碼的成功率。 圖表由 SeedLookout 製作。 資料: 已審查的礦石測量結果. © 2026 SeedLookout.

蒼鬱洞穴尋找器比對

Java 26.3 的預測在全部 2,880 個抽樣點都與遊戲相符。修正後,Bedrock 的預測在新種子碼的全部 11,520 個抽樣點也都與遊戲相符,未多報或漏報任何蒼鬱洞窟。

方法與樣本
我們在 Java 26.3 和 Minecraft Bedrock 1.26.52.3 中,各使用 3 個種子碼,在 30 個垂直柱的每個高度,比對蒼鬱洞窟的預測與遊戲結果。
已測試
模型:Java 26.3, Bedrock 26.50 · 遊戲:Java 26.3, Bedrock 1.26.52.3
已與遊戲比對
2026年10月14日
限制
首次 Bedrock 比對發現蒼鬱洞窟有多報和漏報的情況,因此做了修正。這些結果來自選定的垂直柱,並非所有種子碼的準確率。

Java 的村莊生成機率

在約 0.94% 的 Java 26.3 種子碼中,模型將村莊標記放在距離預估出生點 64 格以內的位置(95% 區間為 0.92% 至 0.96%)。

方法與樣本
我們使用 1,000,000 個隨機數字種子碼,測量預估出生點到最近村莊標記的距離,再用新的種子碼重複抽樣三次。
已測試
僅有模型預測:Java 26.3。尚未在遊戲中測試。
已發布
2026年10月1日
限制
這項統計計算的是預測標記。玩家實際出生在村莊內的頻率尚未在遊戲中測量,也未研究文字種子碼。
出生點附近有村莊的 Java 種子碼,依半徑區分16 格內:0.14%。 32 格內:0.31%。 64 格內:0.94%。 128 格內:3.2%。 256 格內:15.7%。 512 格內:54.6%。
出生點附近有村莊的 Java 種子碼,依半徑區分. 在 1,000,000 個偽隨機 Java 26.3 種子中,預估出生點各個水平半徑內有村莊生成位置的種子所占比例,採用預設生成設定,包含廢棄村莊;每個長條均標示其百分比。 重複抽樣 3 次,每次使用 1,000,000 個新種子,所得結果與這些數值的差距皆不超過 0.09 個百分點;每個 95% Wilson 區間也都落在其對應數值上下 0.10 個百分點內,範圍太窄而無法繪出。 村莊生成位置是我們的模型預測遊戲開始生成村莊的位置,且該處的生態域允許生成村莊;這不代表村莊的占地範圍,也不代表玩家出生在村莊旁的機率,且未經遊戲內驗證。 圖表由 SeedLookout 製作。 資料: 出生點村莊研究的比率資料(CSV). © 2026 SeedLookout.

結構距離樣本

在 Java 26.3 中,出生點到最近村莊的預測距離中位數為 476 格。各結構搜尋器頁面也會顯示該結構的同類統計數據。

方法與樣本
我們在 Java 26.3 中,以預設設定對同一批 14,000 個種子碼執行 23 個結構搜尋器;若該結構也存在於 Bedrock 26.50,便同樣執行,並記錄各搜尋器第一個結果的距離。
已測試
僅有模型預測:Java 26.3, Bedrock 26.50。尚未在遊戲中測試。
已抽樣
2026年10月12日
限制
這些距離是模型對此樣本的預測。中位數僅計入搜尋器有傳回結果的種子碼;搜尋達到運算上限,也不能證明沒有更近的結構。

主世界探索指數

此指數會根據主世界預估出生點附近的生態域類別與結構類型多樣性評分,讓你在開始前比較兩個種子碼。

方法與樣本
種子碼在 2,048 格範圍內的分數,會與 Java 26.3 或 Bedrock 26.50 中由 1,024 個種子碼組成、以相同方式評分的樣本比較。
已測試
僅有模型預測:Java 26.3, Bedrock 26.50。尚未在遊戲中測試。
已發布
2026年10月2日
限制
這是模型評分,並非遊戲內查核,而且只會將種子碼與該樣本比較,絕不會與所有種子碼比較。其他版本與 Large Biomes 均無比較資料。
我們兩組各含 1,024 個種子碼的參考樣本之探索指數分數Java 26.3:1,024 個種子碼,分數 44 至 76,中位數 62,第 10 百分位數 56,第 90 百分位數 68。 Bedrock 26.50:1,024 個種子碼,分數 46 至 76,中位數 63,第 10 百分位數 56,第 90 百分位數 69。
我們兩組各含 1,024 個種子碼的參考樣本之探索指數分數. 使用預設生成設定,以估計出生點為中心、2,048 個方塊為半徑,統計各主世界探索指數分數的抽樣種子碼數量(評分規準修訂版 1):上方為 Java 26.3,下方為 Bedrock 26.50,共用同一個分數軸。 虛線標示各樣本的中位數:Java 為 62,Bedrock 為 63。 兩組樣本都未出現 44–76 範圍以外的分數;指數範圍為 0 至 100。 這些是我們的生成模型所做的預測,未經遊戲內檢查,也不是所有種子碼的稀有度排名。 圖表由 SeedLookout 製作。 資料: 各種子碼的分數(CSV). © 2026 SeedLookout.

公開種子碼清單調查

在 674 筆公開的種子碼介紹中,412 筆未提供確切的遊戲版本,62 筆未提供任何地物的座標。

方法與樣本
在查核任何種子碼之前,我們先從 181 個公開頁面收集了 674 筆種子碼介紹,並記錄每筆提供了哪些細節。
已測試
其他網站的說法,未在遊戲中測試。
已發布
2026年9月30日
限制
這些都是來源本身的說法,本次調查未在遊戲中查核。

固定版本的生成模型

種子碼地圖與搜尋器模擬 26 個 Java 世界生成版本及 9 個 Bedrock 世界生成版本,兩個版本系列各有獨立的模型。

方法與樣本
兩個版本系列各自執行開源 Cubiomes 函式庫的專用建置版本,並固定採用已記錄的提交版本。引擎清單列出所有建置版本,上述研究則將模型與遊戲結果比對。
已測試
Java 26 個版本、Bedrock 9 個版本
限制
它們未涵蓋所有地物或所有遊戲版本。「關於」頁面列出了每個地圖圖層會預測哪些內容,以及未涵蓋哪些內容。

較早的證據

這些研究已由較新的研究取代。由於較早的文章與頁面仍引用它們,因此繼續列出。

較早的 Java 搜尋器比對

當時的 Java 26.3 模型在涵蓋 23 個地物類別的共 69 項比對中,69 項全部通過。

方法與樣本
每個地物類別選取三個案例,與 Java 26.3 以預設設定生成的世界比對。
已測試
模型:Java 26.3 (SeedCard Finder 1.0.0) · 遊戲:Java 26.3
已審核
2026年10月2日
限制
這項測試使用的是模型較早的建置版本,較新的比對涵蓋更多地物類別。

較早的 Bedrock 壁壘遺蹟比對

修正生態域檢查後,Bedrock 模型找到了遊戲在六個種子碼中生成的全部 688 座堡壘遺蹟,並多列出 3 座。

方法與樣本
我們在修正前後,使用六個種子碼比對堡壘遺蹟的預測與遊戲結果。
已測試
模型:Bedrock 26.50 (SeedCard Finder 1.0.1) · 遊戲:Bedrock 1.26.52
已發布
2026年10月9日
限制
這項比對僅涵蓋堡壘遺蹟。後續的 Bedrock 結構比對使用較新的模型,涵蓋 17 種結構。