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Minecraft Java 에디션 26.3에서 마을 안에 생성될 확률

시드 2098594625401166349에서 기록한 플레이어의 최초 생성 위치 위에서 내려다본 사바나 마을. 게임 내 스크린샷, Java 에디션 26.3.

실제로 마을 안에 생성될 확률은 얼마나 될까요? 아직 게임 내에서 그 확률을 측정하지 않았습니다. 이 연구에서는 예측된 마을 표식이 추정 월드 생성 지점 가까이에 나타나는 빈도를 측정합니다.

2026년 10월 1일 기준으로 Java 에디션 26.3은 최신 안정 Java 에디션 릴리스입니다. 이 수치는 해당 버전의 기본 월드 생성에 적용됩니다.

측정 항목

주요 표본은 부호 있는 64비트 범위 전반의 의사 난수 숫자 시드 1,000,000개로 구성했으며, 추정 생성 지점에서 모델의 생물군계 검사를 통과한 가장 가까운 마을 표식까지의 수평 거리를 측정했습니다. 시드를 비워 둔 경우의 생성과 텍스트 시드 선택은 연구하지 않았습니다. 버려진 마을도 포함했습니다.

결과

주요 Java 에디션 26.3 모델 표본에서는 숫자 시드의 약 0.94%, 즉 107개 중 1개에서 추정 월드 생성 지점으로부터 64블록 이내에 마을 표식이 있을 것으로 예측합니다. 건물 사이에서 시작하는지는 마을 배치와 실제 최초 위치에 따라 달라집니다.

마을 마커까지의 거리 조건에 맞는 시드 수 주요 추정치
16블록 이내 1,431 0.14%
32블록 이내 3,138 0.31%
64블록 이내 9,379 0.94%
128블록 이내 32,349 3.23%
256블록 이내 156,708 15.67%
512블록 이내 545,891 54.59%

이 비율은 누적값입니다. 32블록 이내에서 조건에 맞는 시드는 64블록 이내에도 집계됩니다.

의사 난수 입력을 균일 분포에서 추출한 값으로 간주할 때, 64블록 결과의 윌슨 95% 표본 추출 구간은 대략 **0.92%~0.96%**입니다. 모델 오차는 포함하지 않습니다.

우리는 각각 새로운 숫자 시드 1,000,000개를 사용해 3개의 반복 표본을 추출했습니다. 64블록 기준에서 조건에 맞는 시드 수는 각각 9,379, 9,535, 9,465였습니다. 비율의 평균은 **0.9460% ± 0.0045퍼센트포인트 (평균 ± SEM, N = 3)**입니다. 주 표본은 별도로 유지합니다. 모든 실행은 동일한 생성 모델을 사용합니다.

SEM은 반복 표본 3개에서 얻은 비율의 표본 표준편차를 √3으로 나눈 값입니다. 우리는 서로 독립적인 의사 난수 표본을 가정합니다. 시드 집합이 서로 겹치지 않는다는 사실만으로 독립성이 입증되지는 않습니다. 반복이 3회뿐이므로 SEM 추정은 정밀하지 않습니다. SEM은 표본 추출의 안정성을 나타내며, 공통으로 사용하는 모델의 오차는 포함하지 않고, 95% 신뢰 구간도 아닙니다.

Java 에디션 26.3의 마을 마커 근접 비율 누적 예측. 막대는 각각 시드 1,000,000개로 구성된 반복 표본 3개의 평균과 1 SEM을 나타냅니다. 점은 개별 반복 표본을, 마름모는 별도의 주 표본을 나타냅니다.

그림 1. 3회 반복의 평균 ± SEM. 점은 반복 결과를, 마름모는 별도의 주 표본을 나타냅니다. 각 실행에는 시드 1,000,000개를 사용했습니다. 거리 기준의 범위가 서로 겹치므로 합산하면 안 됩니다. SEM은 모델 오차를 포함하지 않으며 95% 구간이 아닙니다. 시드 수와 윌슨 구간 (CSV), 반복 평균과 SEM (CSV).

Java 에디션 26.3 모델의 표본 추출 변동. 각 거리 기준의 3회 반복 평균을 중심으로 표시했습니다. 녹색 오차 막대는 −1 SEM~+1 SEM 범위로 뻗어 있습니다. 회색 점은 반복 결과의 편차를, 파란색 마름모는 별도 주 표본의 편차를 나타냅니다.

그림 2. 각 반경은 3회 반복 평균을 중심으로 표시되며, 끝 표시는 −SEM과 +SEM에 있습니다. 축은 퍼센트포인트 단위의 편차를 나타냅니다. 음수는 음의 확률을 뜻하지 않습니다. 각 실행에는 시드 1,000,000개를 사용했습니다. SEM은 모델 오차를 포함하지 않습니다.

우리의 연구 방법과 출처 정보 (JSON)는 고정된 프로토콜, 소스 리비전, 기록된 데이터를 연결합니다. 모델 구현 간 결과의 일치는 일관성을 확인할 뿐, 게임과 비교한 정확도를 확인하는 것은 아닙니다.

마을 안에서 시작한다는 뜻?

각 마커를 중심으로 64블록 원을 그리면, 집계하는 사건은 “추정 생성 지점이 그 원 안에 있다”가 됩니다. 이는 근접 거리 기준을 기하학적으로 나타낸 것입니다. 우리는 마을이 차지하는 영역을 측정하지 않았으며, 이 원은 실제 건물이나 길 사이에서 시작할 확률의 측정값을 제공하지 않습니다.

실제 마을은 건물과 길을 따라 펼쳐져 있습니다. 마커는 이러한 배치를 나타내지 않으며, 추정 생성 지점은 캐릭터의 첫 위치와 다를 수 있습니다. 지형과 이후의 생성 단계도 구조물에 영향을 줄 수 있습니다. 우리의 정확도 안내에서 이러한 한계를 설명합니다. 모집단에서 게임 내 시작 위치가 마을 안에 있는 비율은 아직 측정되지 않았습니다.

Java 에디션 26.3의 시작 위치 세 곳

예시로 제시한 각 시드에는 추정 생성 지점에서 16블록 떨어진 곳에 예측 마커가 있었습니다. 각 시드당 새로 만든 세계 1개에서 첫 위치는 마을 건물과 길 사이에 있었습니다. 선별한 이 사례들로는 모집단 비율을 확정할 수 없으며, 시작 블록도 보장할 수 없습니다.

기록된 플레이어의 첫 생성 위치에서 본 아카시아나무 집과 울타리. Java 에디션 26.3 게임 내 스크린샷.

사바나 마을: 시드 2098594625401166349. 이번 확인에서의 시작 블록: X -1, Y 63, Z 8.

평원 마을의 기록된 플레이어 첫 생성 위치에서 본 건초 더미, 가판대와 집. Java 에디션 26.3 게임 내 스크린샷.

평원 마을: 시드 -2608443705072891015. 이번 확인에서의 시작 블록: X 6, Y 78, Z 5.

사막 마을의 기록된 플레이어 첫 생성 위치에서 본 사암 집, 주민과 고양이. Java 에디션 26.3 게임 내 스크린샷.

사막 마을: 시드 2296403535492355971. 이번 확인에서의 시작 블록: X -3, Y 73, Z 56.

결론

반복 표본 3개에서 비슷한 근접 비율이 나와, 이번 모델 실행들 사이에서는 추정치가 일관됐습니다. 우리에게는 아직 마을 안에서 시작할 확률의 측정값이 없습니다. 스크린샷은 건물과 길 사이에서 시작한 사례 중 선별한 세 사례를 보여 주며, 이런 일이 얼마나 자주 일어나는지는 알려 주지 못합니다.

향후 방향

우리는 후속 연구에서 “마을 안”에 대한 고정된 정의를 사용해 무작위로 선택한 세계를 게임에서 확인할 예정입니다. 표본에는 근처에 마을이 있을 것으로 예측되지 않은 세계도 포함할 예정입니다. 실제 시작 위치를 생성된 건물 및 길과 비교한 뒤, 마커와의 근접성이 마을 안에서 시작하는지를 얼마나 잘 예측하는지 보고할 예정입니다.

다음 세계를 위한 마을 찾기

Java 에디션 26.3을 기준으로 마을 찾기를 사용해 생성 지점 근처에 마을이 있을 것으로 예측되는 위치를 찾아보십시오. 우리의 마을 참고 자료에서 생성과 변형을 설명합니다. 새로 만든 세계에서 시작 위치를 확인하십시오.

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출처

  1. Minecraft Java 에디션 26.3, Mojang
  2. Mojang Java 에디션 릴리스 매니페스트
  3. 윌슨 신뢰구간, NIST 통계 핸드북
  4. 평균의 표준오차와 신뢰한계, NIST
  5. SeedLookout에서 사용하는 Java 에디션 생성 모델