Java 에디션 및 Bedrock 에디션 · 오버월드 및 네더
네더 차원문 계산기
오버월드 좌표를 네더 좌표로 변환하거나 그 반대로 변환해 차원문이 이어지는 위치와 연결할 차원문을 지을 위치를 확인합니다.
페이지 업데이트
좌표 변환 방식
네더에서 수평으로 1블록 이동하는 것은 오버월드에서 8블록 이동하는 것과 같습니다. 게임은 네더 위치를 구할 때 오버월드 X와 Z를 8로 나눈 뒤 내림합니다. 반대로 변환할 때는 네더 X와 Z에 8을 곱합니다. 어느 방향으로 변환하든 Y의 배율은 바뀌지 않습니다.
내림은 더 작은 수를 향해 정수로 만드는 것이므로 음수 좌표는 0에서 멀어집니다. 오버월드 X −1은 네더 X −1이 되고, X −9는 −2가 됩니다. 대신 소수점 이하를 버리면 0과 −1이 되어 1블록의 오차가 생깁니다.
게임의 차원문 선택 방식
차원문을 통과하면 게임은 플레이어의 위치를 변환하고 그 지점 근처에 기존 차원문이 있는지 찾습니다. 해당 지점 주변의 정사각형 영역을 모든 높이에서 확인한 뒤, Y 차이를 포함한 직선거리가 가장 짧은 차원문으로 플레이어를 보냅니다. 높이 차이가 매우 큰 차원문보다 수평으로 더 멀리 있는 차원문이 선택될 수 있습니다.
| 도착 차원 | Java 에디션 | Bedrock 에디션 |
|---|---|---|
| 오버월드 | 128블록 (256×256) | 128블록 (256×256) |
| 네더 | 16블록 (32×32) | 128블록 (256×256) |
범위 안에 차원문이 없으면 게임은 변환된 지점에서 수평으로 16블록 이내에 있는 적합한 위치 중 가장 가까운 곳에 새 차원문을 만듭니다. 높이에는 제한이 없습니다. 공간을 찾지 못하면 변환된 X와 Z에 차원문을 강제로 만들고, Y는 70과 월드 높이보다 10 낮은 값(네더에서는 Y 118) 사이로 유지하며, 작은 흑요석 발판을 추가합니다. Java 에디션에서는 대부분의 개체가 이 방식으로 차원문을 만들 수 있지만, Bedrock 에디션에서는 플레이어만 만들 수 있습니다.
높이, 네더 천장 위 공간과 세계 경계
네더에는 Y 0~4에 기반암 바닥이 있고 Y 123~127에 기반암 천장이 있습니다. 천장의 맨 위층은 Y 127이므로 그 위 공간은 Y 128부터 시작합니다. Y는 그대로 복사되므로 Y 150에 있는 오버월드 차원문의 위치를 변환하면 천장 위의 지점이 됩니다. 연결할 네더 차원문은 천장 아래에, 오버월드 차원문과 가능한 한 가까운 높이에 만듭니다.
Java 에디션에서 네더의 건축 높이 제한은 256이므로 천장 위에 도달한 플레이어는 그 위에 건축할 수 있습니다. Bedrock 에디션에서 네더의 건축 높이 제한은 128입니다.
변환된 X와 Z는 기본 세계 경계인 −29,999,984~29,999,983 안으로 제한됩니다. 이는 네더의 X 또는 Z가 ±3,749,998을 벗어날 때만 영향을 미칩니다. 이 제한이 없으면 해당 좌표는 오버월드의 가장자리를 벗어난 지점으로 변환됩니다.
차원문 두 개 연결 방법
- 오버월드 차원문 안에 서서 위치를 확인합니다. Java 에디션에서는 F3을 눌러 디버그 화면을 엽니다. Bedrock 에디션에서는 월드 옵션에서 "좌표 표시"를 켭니다. X, Y, Z를 기록합니다.
- 계산기에서 선택한 방향이 오버월드 → 네더인 상태로 해당 숫자를 입력합니다.
- 차원문을 통과합니다. 계산된 네더 X와 Z에서 떨어진 곳에 게임이 생성한 차원문으로 도착했다면, 계산된 지점으로 이동합니다.
- 그곳에서 Y 123에 있는 천장 아래에 네더 차원문을 만들고 불을 붙입니다. 높이는 지형이 허용하는 한 오버월드 차원문의 Y에 가깝게 맞춥니다.
- 새 네더 차원문을 통과해 돌아갑니다. 변환된 지점에 더 가까운 다른 오버월드 차원문이 없다면 원래 오버월드 차원문으로 연결됩니다. 여전히 다른 곳에 도착한다면 범위 안의 다른 차원문이 더 가까운 것입니다. 그 차원문을 부수거나 연결하려는 두 차원문 중 하나를 옮깁니다.
네더 차원문을 새로운 오버월드 기지에 연결하려면 선택한 방향이 네더 → 오버월드인 상태로 같은 절차를 따릅니다.
네더 차원문 계산기 FAQ
오버월드 좌표를 네더 좌표로 어떻게 변환합니까?
X와 Z를 8로 나눈 뒤 내림하고, Y는 그대로 유지합니다. 오버월드 X 1,000, Z −500은 네더 X 125, Z −63으로 변환됩니다. −62.5를 내림하면 −63이 되기 때문입니다.
왜 다른 차원문으로 나왔습니까?
게임은 탐색 영역 안에서 3차원으로 측정한 거리가 가장 짧은 차원문으로 플레이어를 보냅니다. 범위 안의 다른 차원문, 큰 높이 차이, 폭이 넓은 차원문의 어느 쪽으로 들어갔는지에 따라 가장 가까운 차원문이 달라질 수 있습니다. 서 있을 수 있는 네더의 각 블록은 오버월드의 서로 다른 8블록 구간으로 변환됩니다.
Bedrock 에디션에서는 다릅니까?
1:8 변환 비율은 같습니다. 네더에 도착할 때 Bedrock 에디션은 변환된 지점 주변 128블록을 탐색하지만, Java 에디션은 16블록만 탐색합니다. 오버월드에 도착할 때는 두 에디션 모두 128블록을 탐색합니다.
Y 좌표도 중요합니까?
Y는 나누거나 곱하지 않지만, 게임이 가장 가까운 차원문을 판단하기 위해 거리를 측정할 때 포함됩니다. 오버월드 차원문 두 개가 같은 X와 Z에 서로 다른 높이로 있다면, 대응하는 위치의 네더 차원문은 자신의 Y에 더 가까운 차원문으로 연결됩니다.
시드가 필요합니까?
아닙니다. 계산기는 좌표만 사용하므로 어떤 월드에서든 작동합니다. 시드를 바탕으로 요새나 보루 잔해까지의 경로를 계획하려면 다음 도구 중 하나를 사용합니다: 네더 요새 찾기, 보루 잔해 찾기, 시드 지도.
출처
이 페이지의 게임 작동 방식은 다음 Minecraft Wiki 개정판(CC BY-NC-SA 3.0)을 요약한 것입니다: Nether Portal, The Nether, World border, Coordinates 및 Tutorial: Nether portals. 이러한 작동 방식은 게임 내에서 별도로 확인하지 않았습니다.