SeedLookoutは、記載したゲームバージョンで実際に読み込んだMinecraftシードのカタログです。シードページに載せた各地点は、そのバージョンで指定の座標に見つかり、ページのスクリーンショットはすべてゲームそのものから撮影しています。開発は2026年9月末に始めました。現時点でゲーム内確認済みのシードは116個です。Java 26.3が106個、Java 1.20.1が10個あります。
シードマップ、シード検索、ワールドツールも開発しています。どれもブラウザで動き、任意のシードで使えます。
始めた理由
ワールドを読み込んでも座標が正しく使えるシード一覧と、出力をどこまで信頼できるか説明するツールが欲しいと考えました。開発の前に、181ページから674件の公開シード情報を集めました。内訳はシードサイト2つ、メディアのまとめ3つ、制作者の村ガイド、動画1本のシード一覧です。合わせて634個の異なるシード番号がありました。その後、ワールドを再現するためにプレイヤーが必要とする情報を、各掲載情報が含むか確認しました。
図1.674件の公開シード情報で欠けていた内容(a)と、記載されたリリース(b)。1件で複数の情報が欠ける場合があります。2026年9月30日までに181の公開ページから収集しました。これは各出典自身の主張であり、当時は確認していませんでした。
ワールドの再現には、バージョンとエディションが特に重要です。412件(61%)には正確なリリースがありませんでした。331件は「1.20.1」のような正確なリリースではなく「1.20」のような系列だけを記載し、81件(12%)はバージョンをまったく記載していませんでした。さらに28件はJava用かBedrock用か不明でした。62件にはすべての地点の座標がなく、488件(72%)には少なくとも1地点の高さがありませんでした。4件には、情報同士または以前の出典との矛盾がありました。シード番号のマイナス符号が落ちた例、同じ座標に別のシード番号を示す例、2つの座標がそれぞれ2通りに書かれた例です。
掲載情報はゲームの歴史全体にもまたがっています。329件が26.xのリリース、148件が1.17以前のリリース、15件がAlphaかBetaの時代を記載していました。
シードが常に同じワールドを作るとは限らないため、これらの欠落は問題になります。アップデートでワールド生成が変わると、同じシードでも地形が変わる場合があります。JavaとBedrockではシードの地形やバイオームを共有しても、構造物の位置が違うことがあります。このサイトについてで、自分のゲームにシードを合わせる方法を説明しています。集めた掲載情報はすべて未確認として扱い、自分たちで確認するまではサイトに載せず、調査ファイルに残します。
シードの確認方法
各シードを記載されたゲームリリースの新しいワールドで読み込み、掲載されたすべての構造物とバイオームをゲームの生成結果と照合します。構造物の生成された一部が、掲載座標から水平16ブロック以内、垂直32ブロック以内にあれば、その地点は合格です。シードページのスクリーンショットも同じリリースで標準テクスチャを使って撮影し、それぞれにバージョンと座標のキャプションを付けます。
確認結果は毎回、人がレビューします。各判定を確かめ、スクリーンショットが意図した対象を写していることを確認します。シードはそのレビュー後にのみ公開し、掲載地点のどれかが不合格なら公開しません。
図2.ゲーム内確認で分かったこと。(a)確認した141シードそれぞれの最新の結果。(b)不合格14シードに含まれる掲載16構造物で、ゲームが記載位置に生成しなかったもの。掲載X、Zから最寄りの生成物までの距離を示します。水平16ブロック以内、垂直32ブロック以内なら合格です(緑の帯)。2026年9月30日までの構造物の掲載主張547件。
これらのシードで掲載された547構造物のうち、531件は合格しました。残る16件は掲載位置から離れていました。15件は、最寄りの構造物をゲームが生成した場所から256–1,444ブロック離れ(中央値900ブロック)、廃坑1件はマップ上の位置は正しかったものの49ブロック深い場所にありました。砂漠のピラミッドと旅路の遺跡が16件中10件を占めます。構造物の位置が違った14シードはどれもサイトに載せておらず、保留中の11シードはレビュー待ちです。
Java 26.3のシード17108149081942125には、まだらな森の放棄されたキャンプがX、Y、Z:-176, 73, -256にあると記載されています。掲載のXとZは、ゲームが生成したキャンプ内にあります。このスクリーンショットは西からの眺めです。

「ゲーム内確認済み」の対象範囲
確認の対象は、シードページに掲載した構造物とバイオームで、その座標、その1つのバージョンに限ります。戦利品、スポーン位置、他のバージョンは確認の対象外です。別のリリースでシードを遊ぶ場合は、頼りにする前に自分で地点を確認してください。
ツール
ツールはまだ開発中です。シードマップは、JavaとBedrockのオーバーワールド、ネザー、エンドのバイオームと構造物の予測を表示します。シード検索は、正確なバージョンについて選んだバイオームと構造物の条件でシードの範囲を調べ、一致した各シードをマップで開きます。ワールドツールは、ワールドファイルからシードとスポーン位置を読み、スライムチャンクを探し、Javaのスーパーフラットのプリセットを作り、エンダーアイを2回投げた結果から要塞の位置を推定します。
マップ、検索、スライムチャンク、要塞の推定はモデルの予測です。出力はゲームで確認しておらず、各ページにもそう記載しています。検索ですべてのシードを調べることはできず、小さなバイオーム領域を見逃す場合があります。マップはオープンソースのCubiomesフォークを基盤とし、JavaとBedrockを別々にビルドすることでJavaの予測をBedrockとして表示しないようにしています。まだ対応していないものもあります。例えば、Javaのダンジョンは予測しません。このサイトについてで把握している未対応部分を説明しています。
より速いシード検索
ツールの次の課題は速度です。マップと検索を動かす公開Cubiomesエンジンを最適化し、同じコンピューター、同じ時間で、より多くのシードを調べられるようにしています。特に希少なシードで役立ちます。例えば、近くに4つの沼地の小屋があるシードを探すには、一致1件ごとに約1,500万シードを除外する必要があります。エンジンが速ければ、こうした検索が実用的になります。見つかったシードも引き続きモデルの予測です。
新しいシード検索の現在のバージョンはv0.1で、まだサイトにはありません。最初のベンチマークでは、全テスト範囲でv0.1がサイト自身の評価処理とまったく同じシードを見つけ、試した検索の多くでより速く動きました。
図3.4種類のJava 26.3検索で1秒に調べたシード数(対数目盛)。「現サイトのエンジン」は現在のシード検索の評価処理、「Cubiomes方式」は通常の方法でCubiomesを使って書いたネイティブ検索です。ひげは記録した実行の範囲を示します。暫定結果です。設定ごとに共有ワークステーション(Ryzen 7 7840H)で短い実行を1回だけ行い、バックグラウンド負荷が30–60%あったため、比率は目安として扱ってください。
1スレッドのスポーン近くの村検索では、現サイトのエンジンが1秒あたり155–242シード、v0.1が約4,400–4,900シードで、Cubiomes方式の9から10倍でした。16スレッドでスポーン近くのキノコ島、要塞、村を探す希少な検索は、Cubiomes方式の約2,800シードに対して約31,000シードでした。他の2種類の検索では、v0.1とCubiomes方式の速度はほぼ同じでした。v0.1以降も最適化を続けています。より確かな数値を示す前に、他の処理を動かしていないマシンで完全な基準測定を記録します。
今後の予定
掲載シードの確認を続け、掲載したすべての地点が確認できたものだけを公開します。Javaのリリースも1つずつ追加します。Bedrockのシードは、テスト済みの確認方法が整うまでカタログに載せません。



