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Waldanwesen

Seite aktualisiert

Riesige Illager-Häuser, deren Räume von Welt zu Welt wechseln. Spieler erkunden sie für Totems von Magiern, eingesperrte Hilfsgeister, Rüstungsbesatzvorlagen und versteckte Schatzräume.

Dieser Leitfaden gilt für Vanilla Java 26.3. Ältere Java-Versionen und Bedrock-Unterschiede sind getrennt gekennzeichnet. Die folgenden Seeds behalten ihre eigenen geprüften Spielversionen.

Java 26.3 · Veröffentlicht · Begutachtet

Die dreistöckige Außenansicht eines Waldanwesens aus Schwarzeichenholz über einem Wald
Waldanwesen bei -3406, 76, 4147Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich erzeugte Struktur, in Minecraft Java 26.3 fotografiert.

Spieldaten und Quellenrecherche

Wo du ein Waldanwesen findest

In Java 26.3 muss die Startposition des Waldanwesens als Dunkler Wald oder Blasser Garten zulässig sein. Das Gebäude kann über eine Biomgrenze hinausreichen, sodass manche Räume oder Fundamentsäulen außerhalb dieser Biome stehen können. [1][2]

Eine Waldentdeckerkarte gibt dir ein Reiseziel. In Java 26.3 können auch verlassene Lager Waldanwesenkarten liefern, und der Gegenstand heißt Waldanwesenkarte. Für eine bestehende Welt verwende den Finder oben; für eine neue Welt enthält die Liste geprüfter Seeds Koordinaten und die von uns geprüfte Version. [8][9]

Der Java-Finder markiert vorhergesagte Starts. Sein aktuelles Modell wendet die vollständige Geländeprüfung des Waldanwesens nicht an und generiert weder seine Räume noch seine Truheninhalte. Bestätige eine vorhergesagte Position in deiner ausgewählten Spielversion, bevor du eine Reise darum planst. [2][14]

Wie die Generierung von Waldanwesen funktioniert

Minecraft wählt in jeder 80 × 80 Chunk-Region einen möglichen Start-Chunk und prüft dann Biom und Gelände. Die Region umfasst auf jeder Seite 1.280 Blöcke. Es ist ein Kandidatenraster: Viele Regionen erhalten nie ein Waldanwesen, und 1.280 Blöcke sind keine durchschnittliche Suchentfernung. [1][2]

Die Starthöhe stammt vom niedrigsten Wert vier naher Geländesäulen mit Versätzen von fünf Blöcken entlang X und Z. Ein Start-Y unter 60 verwirft den Kandidaten. Diese kleine Prüfung ebnet oder prüft nicht jeden Teil des Gebäudegrundrisses. Nach der Platzierung füllen Bruchsteinsäulen Luft oder Flüssigkeit unter belegten Teilen der Basis. Dadurch können über niedrigem Gelände hohe Stützen entstehen. [2]

Die untersuchten Platzierungsregeln für Java 26.3 enthalten keinen speziellen Mindestabstand von Waldanwesen zum Welt-Spawn. Ein nahes Waldanwesen ist möglich, wenn der Seed eine geeignete Startposition liefert; das Platzierungsraster allein sagt nicht, wie weit du reisen musst. [2]

Räume und versteckte Schätze

Der Aufbau-Generator gruppiert Raumfelder zu kleinen, mittelgroßen und großen Räumen und wählt dann aus etagenspezifischen Vorlagen. Manche Räume haben keinen Flureingang und werden zu Geheimräumen. Prüfe beim Erkunden Wände und ungenutzte Bereiche: Weder ein versteckter Schatzraum noch ein Hilfsgeistgefängnis ist garantiert. [4][8]

Der Generator gruppiert zuerst verfügbare Aufbauzellen und wählt dann eine Vorlage, die zu Raumgröße, Etage und Eingangsausrichtung passt. Benachbarte Zellen liegen acht Blöcke auseinander. Klein, mittelgroß und groß bedeuten 1×1, 1×2 und 2×2 Aufbauzellen; die gespeicherten Vorlagen umfassen vor der Drehung 7×7, 7×15 und 15×15 Blöcke. Wände, Türen und Flure werden getrennt platziert. Dies sind daher Vorlagengrenzen, keine Maße des freien Gehbereichs. [3][4]

Die Raumauswahl unterscheidet sich je Etage. Hilfsgeistgefängnisse und falsche Portalräume gehören zum Erdgeschoss; Dachbodenräume und Räume mit Magiern zu den Obergeschossen. Die Flurverbindungen einer Etage beeinflussen, welche Räume gewählt werden können. Das Äußere allein verrät daher nicht den Innenplan. [3][4]

  • Klein 1×1 Grundrissfelder

    7 × 7 Blöcke

    Blumenraum
    Vorlagenhöhe: 8 Blöcke 1x1_a1

    Ein Erdgeschossbeispiel mit Topfblumen und Bruchstein. Diese Vorlage enthält weder eine Truhe noch einen Marker für generierte Kreaturen. [3][4]

  • Mittel 1×2 Grundrissfelder

    7 × 15 Blöcke

    Holzfällerraum
    Vorlagenhöhe: 8 Blöcke 1x2_a6

    Ein Erdgeschossbeispiel mit Schwarzeichenstämmen, Blättern und einer festen Truhe mit einer Eisenaxt mit Effizienz I. [3][4][6]

  • Groß 2×2 Grundrissfelder

    15 × 15 Blöcke

    Großes Gefängnis
    Vorlagenhöhe: 8 Blöcke 2x2_a1

    Ein Erdgeschossbeispiel mit vier Hilfsgeistzellen und einem generierten Diener. Jede Zelle erhält bei der Raumgenerierung 1–3 Hilfsgeister. [3][4][5]

Raumgrößendiagramm aus Java-26.3-Daten, im gleichen Maßstab gezeichnet. Dies sind gespeicherte Vorlagengrundrisse; umgebende Wände und Flure werden getrennt platziert. Dieses Schema zeigt keinen bestimmten Seed oder Rauminnenraum. [3][4]

In natürlich generierten Räumen

Diese Fotos zeigen die tatsächlichen Vorlagen in den abgebildeten Welten. Sie können von den Beispielen im Diagramm abweichen. Jede Beschriftung nennt die Raumvorlage, den Seed, die Koordinaten und die Spielversion.

Blumentopf und Bruchsteinthekenfläche in einem natürlich generierten kleinen Waldanwesenraum
Kleiner Raum bei -3419, 64, 4127Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich generierter kleiner Raum eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; generierte Vorlage minecraft:woodland_mansion/1x1_a3. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert.Raumvorlage 1x1_a3
Türkise und blaue Wollblöcke in einem natürlich generierten mittelgroßen Waldanwesenraum
Mittlerer Raum bei -3419, 64, 4159Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich generierter mittelgroßer Raum eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; generierte Vorlage minecraft:woodland_mansion/1x2_a5. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert.Raumvorlage 1x2_a5
Eingezäunter Bereich und Steinbasis in einem natürlich generierten großen Waldanwesenraum
Großer Raum bei -3419, 72, 4183Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich generierter großer Raum eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; generierte Vorlage minecraft:woodland_mansion/2x2_b5. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert.Raumvorlage 2x2_b5
Hohes unteres Holzabteil und Fenster in einem natürlich generierten geheimen Dachbodenraum
Geheimer Dachboden bei -3379, 88, 4143Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich generierter geheimer Dachboden eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; generierte Vorlage minecraft:woodland_mansion/1x2_se1. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert. Diese Ansicht zeigt das untere Abteil; die beiden Beutetruhen im oberen Abteil liegen außerhalb des Bildausschnitts.Raumvorlage 1x2_se1
Räume und versteckte Schätze
RaumvorlageEtage · GrundrissWorauf du achten kannst
Großes Hilfsgeistgefängnis · 2x2_a1Erdgeschoss · 15×15 BlöckeEin optionaler Raum mit vier Zellen. Jede Zelle generiert 1–3 Hilfsgeister, insgesamt 4–12 pro großem Gefängnis; der Raum generiert außerdem einen Diener. [3][4][5]
Obsidianraum · 1x1_as3Jede Etage · 7×7 BlöckeEin Geheimraum mit einem von Obsidian umschlossenen Diamantblock. Seine Vorlage ist acht Blöcke hoch. [3][4]
Lavaraum · 2x2_s1Jede Etage · 15×15 BlöckeEin Geheimraum mit einem Diamantblock in einem lavagefüllten Einschluss. Seine Vorlage ist elf Blöcke hoch, auch bei Auswahl für das Erdgeschoss. [3][4]
Spinnenraum · 1x1_as2Jede Etage · 7×7 BlöckeEin Geheimraum mit Spinnweben und einem funktionierenden Spinnenspawner. [3][4]
Falsches Endportal · 1x2_s2Erdgeschoss · 7×15 BlöckeEin Geheimraum mit einem nachgeahmten Portal aus Wolle, zwei Enderperlen in einer Redstone-Truhe, TNT und befallenem Bruchstein. [3][4]
Dachboden · 1x2_se1Obergeschosse · 7×15 BlöckeEin Geheimraum mit zwei Truhen mit Waldanwesenbeute in einem erhöhten Abteil. Seine gespeicherte Vorlage ist elf Blöcke hoch. [3][4][5]

Illager, Hilfsgeister und Spawner

Nachdem du die ursprünglichen Diener und Magier des Waldanwesens besiegt hast, erscheinen sie nicht erneut. Ein Spawner im Spinnenraum kann weiter Spinnen erzeugen, solange seine Spawnbedingungen erfüllt sind. [3][5][8]

Raumvorlagen mit Magiern gehören zur Obergeschosssammlung. Magier können Plagegeister beschwören und Totems der Unsterblichkeit fallen lassen. Die Raumauswahl bestimmt, welche Magierräume vorhanden sind. Ein Waldanwesenmarker kann daher weder eine Magieranzahl noch eine Totemanzahl versprechen. [4][5][6]

Illager, Hilfsgeister und Spawner
GegenstandWie du es erhältst
Totem der UnsterblichkeitEines pro besiegtem Magier nach den Vanilla-Java-26.3-Dropregeln. Dies ist Entitätenbeute, getrennt von der Waldanwesen-Truhentabelle. [6]

Truhenbeute in Java 26.3

Nur Truhen mit zugewiesener Waldanwesen-Beutetabelle verwenden die folgenden Wahrscheinlichkeiten. Viele Lagerraumtruhen sind leer. Andere Räume haben feste Inhalte, etwa acht Zierlauch, 28 Schwarzeichensetzlinge, eine Eisenaxt mit Effizienz I oder die zwei Enderperlen des falschen Portals. Jeden Truhenblock als weitere Schatzziehung zu zählen, überschätzt das Angebot eines Waldanwesens. [5][6]

Dies sind berechnete Wahrscheinlichkeiten, in einer einzelnen Truhe mit Waldanwesen-Beutetabelle mindestens einen der jeweiligen Gegenstände zu finden. Mehrere Ziehungen können einen Gegenstand wiederholen. Die Prozentsätze sind gerundet und ergeben zusammen nicht 100%; sie beschreiben die Beuteregeln von Vanilla Java 26.3, keine getestete Truhe und keine Wahrscheinlichkeit pro Waldanwesen. [7]

Gegenstandssymbole verwenden die ursprünglichen Java-26.3-Texturen. Der verzauberte goldene Apfel teilt die Grundtextur des goldenen Apfels; sein animiertes Schimmern im Spiel wird hier nicht gezeigt. [19]

Truhenbeute in Java 26.3
GegenstandWahrscheinlichkeit pro Truhe mit BeutetabelleMenge bei Vorkommen
Schmiedevorlage: Plagegeister-Rüstungsbesatz50,0%1 [6][7]
Verzauberter goldener Apfel3,7%1–3 [6][7]
Verzaubertes Buch17,6%1–3 [6][7]
Harzklumpen53,8%2–16 insgesamt; jede erfolgreiche Auswahl liefert 2–4 [6][7]
Schallplatte: 1325,5%1–3 [6][7]
Schallplatte: cat25,5%1–3 [6][7]

Versionen verändern deine Funde

Waldanwesen kamen mit Java 1.11, veröffentlicht am 14. November 2016, und Pocket 1.1.0, veröffentlicht am 1. Juni 2017 als Teil des Entdeckungs-Updates. Die folgenden Daten beziehen sich auf Spielveröffentlichungen, nicht auf unsere Leitfadenprüfung. [8][15][16]

In den untersuchten Java-1.20.1-Daten (veröffentlicht am 12. Juni 2023) ist Dunkler Wald das einzige zulässige Waldanwesenbiom, und Namensschilder erscheinen in der Waldanwesen-Truhenbeute. Java 26.1 (24. März 2026) entfernte Namensschilder aus dieser Tabelle. Java 26.3 wurde am 15. September 2026 veröffentlicht. Seine Truhenregeln bieten keine Namensschilder mehr; vorhandene Gegenstände in einer aktualisierten Welt können unter älteren Regeln generiert worden sein. [6][9][10][11][17]

Bedrock 26.50 wurde ebenfalls am 15. September 2026 veröffentlicht und hat andere Beutegewichte. Die Berechnung aus Mojangs fixiertem Beispiel ergibt pro Truhe mit Waldanwesen-Beutetabelle eine Harzwahrscheinlichkeit von 17,2% und eine Wahrscheinlichkeit von 20,4% für ein verzaubertes Buch. Dies ist als Berechnung aus Beispieldaten gekennzeichnet; diese Java-Codeprüfung belegt keine Bedrock-Regeln für Raumgenerierung oder Gelände. [12][13][18]

Von SeedLookout im Spiel überprüft

Screenshots

Dreistöckige Außenansicht eines Waldanwesens über einem dunklen Wald
Waldanwesen bei -3406, 76, 4147Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich erzeugte Struktur, in Minecraft Java 26.3 fotografiert.
Eingangshalle mit rotem Teppich im Inneren eines Waldanwesens
Waldanwesen bei -3409, 65, 4118Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich erzeugter Eingangsbereich eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; erzeugte Vorlage minecraft:woodland_mansion/entrance. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert.
Langer Gang mit rotem Teppich und Schwarzeichenholzsäulen in einem Waldanwesen
Waldanwesen bei -3430, 64, 4141Seed 28462718234064871 · Java 26.3 · OberweltReferenzaufnahme · Natürlich erzeugter Gang eines Waldanwesens in Minecraft Java 26.3; erzeugte Vorlage minecraft:woodland_mansion/corridor_floor. Für diese Ansicht wurden keine Blöcke verändert.
Großes dunkles hölzernes Waldanwesen am Flussufer in einem dunkelgrünen Wald, riesige rote Pilze ringsum und Hügel dahinter
Waldanwesen bei 64, 82, 96Seed 23449166200361261 · Java 26.3
Vorderseite eines dunklen hölzernen Waldanwesens auf der anderen Seite eines Flussbeckens, mit roten Pilzhüten im Wald
Waldanwesen bei 64, 82, 96Seed 23449166200361261 · Java 26.3

Unsere Screenshots natürlich generierter Bauwerke in Minecraft. Jede Beschriftung nennt Seed, Koordinaten und Version. Wähle einen Screenshot, um ihn in voller Größe zu öffnen.

Seeds mit diesem Bauwerk: Waldanwesen

Waldanwesen: Dieses Bauwerk haben wir in der Java-Version dieses Seeds an diesen Koordinaten gefunden. Andere Versionen und Bedrock können eine andere Welt generieren.

SeedVersionVarianteX, Y, Z
Waldanwesen an einem Fluss im dunklen Wald mit riesigen Pilzen und ein Dorf in der Taiga23449166200361261Java 26.3Waldanwesen64, 82, 96
Waldanwesen und Dorf in einem Bergring5811050894855099212Java 1.20.1Waldanwesen45, 107, 95

Quellen

Referenzen benennen Edition, Version und Belege des Leitfadens. Spielcode und Daten beschreiben Generierungsregeln; die Seed-Tabelle erfasst im Spiel überprüfte Positionen. Recherche begutachtet 2026-10-01.

  1. Mojang Java 26.3: Generierungsdaten für Waldanwesen ↗Offizielle Spieldaten · Java 26.3

    Inner archive META-INF/versions/26.3/server-26.3.jar: data/minecraft/tags/worldgen/biome/has_structure/woodland_mansion.json; data/minecraft/worldgen/structure_set/woodland_mansions.json; data/minecraft/worldgen/structure/mansion.json.

    Belegdetails

    Offizieller Server-SHA-1 anhand von Mojangs Versionsmetadaten geprüft: 33680f5f2ac32864d6d7cf5e56a705fdb3e05f4c. Das Biom-Tag enthält dark_forest und pale_garden. Die Platzierung verwendet Abstandsraster 80, Mindesttrennung 20, Salt 10387319 und dreieckige Verteilung. Diese Felder beschreiben mögliche Starts, keine beobachtete Häufigkeit von Waldanwesen.

  2. Mojang Java 26.3: Implementierung von Platzierung und Gelände ↗Dekompilierte Spielimplementierung · Java 26.3

    net.minecraft.world.level.levelgen.structure.structures.WoodlandMansionStructure.findGenerationPoint / afterPlace; Structure.findValidGenerationPoint / getLowestYIn5by5Box / getCornerHeights; Structure.GenerationContext.isValidBiome; placement.RandomSpreadStructurePlacement.getPotentialStructureChunk; RandomSpreadType.evaluate; AbstractSpreadingStructurePlacement.placementCodec / isStructureChunk; ChunkGenerator.createStructures.

    Belegdetails

    Relevanter offizieller Bytecode mit CFR 0.152 untersucht; dies ist rekonstruiertes Java, kein ursprünglicher Quellcode-Checkout von Mojang. Der Startanker ist das minimale X/Z des Chunks plus 7. Vier Geländesäulen im Abstand von fünf Blöcken legen das Start-Y fest; ein Wert unter 60 verwirft den Start. Die abschließende Biomprüfung erfolgt am Anker und gewählten Y. Bruchsteinsäulen stoppen an Blöcken, die weder Luft noch Flüssigkeit sind. In diesem untersuchten Vanilla-Pfad wurde keine spezielle Spawn-Abstandsanforderung für Waldanwesen gefunden.

  3. Mojang Java 26.3: Raumvorlagen für Waldanwesen ↗Offizielle Spieldaten · Java 26.3

    data/minecraft/structure/woodland_mansion/*.nbt; large jail 2x2_a1; obsidian 1x1_as3; lava 2x2_s1; spider 1x1_as2; fake portal 1x2_s2; attic 1x2_se1.

    Belegdetails

    Alle 73 NBT-Vorlagen für Waldanwesen wurden ausgelesen und mit den offiziellen Client-Kopien abgeglichen. Raumfakten stammen aus Blockpaletten, Blockentitätsinhalten und Datenmarkern. Dies sind verfügbare Vorlagen, keine Garantien für einen Seed.

  4. Mojang Java 26.3: Etagenaufbau und Raumauswahl ↗Dekompilierte Spielimplementierung · Java 26.3

    net.minecraft.world.level.levelgen.structure.structures.WoodlandMansionPieces.MansionGrid.identifyRooms / setupThirdFloor; MansionPiecePlacer.createMansion; FirstFloorRoomCollection / SecondFloorRoomCollection / ThirdFloorRoomCollection.

    Belegdetails

    CFR-0.152-Darstellung offizieller kompilierter Klassen. Räume werden in 1×1-, 1×2- und 2×2-Felder gruppiert; Räume ohne Flureingang können geheime Vorlagen auswählen. Erdgeschoss und Obergeschosse verwenden unterschiedliche Sammlungen. Der Aufbau des dritten Geschosses hat Abbruchpfade; deren Häufigkeit und Erreichbarkeit in generierten Welten wurden nicht gemessen. Eine bedingte Raum-Pool-Auswahl ist keine Wahrscheinlichkeit für das gesamte Waldanwesen.

  5. Mojang Java 26.3: Kreaturenmarker im Waldanwesen und Magierzauber ↗Dekompilierte Spielimplementierung · Java 26.3

    WoodlandMansionPieces.WoodlandMansionPiece.handleDataMarker; net.minecraft.world.entity.monster.illager.Evoker.EvokerSummonSpellGoal.performSpellCasting; mansion.json /spawn_overrides and vanilla biome spawn lists.

    Belegdetails

    Mage erzeugt einen Magier; Warrior einen Diener; Group of Allays erzeugt 1–3 Hilfsgeister. Chest*-Marker erzeugen Truhen mit der Waldanwesen-Beutetabelle. Erzeugte Entitäten sind dauerhaft. Das große Gefängnis hat vier Hilfsgeistgruppenmarker. Die Obergeschossvorlagen 1x2_d3, 2x2_b1, 2x2_b2 und 2x2_b4 haben jeweils einen Mage- und zwei Warrior-Marker. Es wurde keine erneuernde Illager-Spawntabelle für Waldanwesen gefunden. Magier beschwören Plagegeister über ihren Zaubercode; Plagegeister sind keine Waldanwesen-Vorlagenmarker.

  6. Mojang Java 26.3: Truheninhalte und Magierbeute ↗Offizielle Spieldaten · Java 26.3

    data/minecraft/loot_table/chests/woodland_mansion.json, /pools; data/minecraft/loot_table/entities/evoker.json, /pools/0; woodland_mansion room NBT Items lists and Chest* data markers.

    Belegdetails

    Beute-JSON SHA-256: ef821ecaef13e8080158659f5a12f5b612eb60bef851f4258545f666718cca98. Neun Raumvorlagen enthalten Marker für zufällige Truheninhalte. Feste Beispiele: 1x1_b5 enthält 8 Zierlauch; 1x2_a4 enthält 28 Schwarzeichensetzlinge; 1x2_a6 enthält eine Eisenaxt mit Effizienz I; 1x2_s2 enthält 2 Enderperlen. Lagerraumvorlagen 1x2_a9 und 2x2_a2 enthalten leere Truhenblöcke.

  7. Java 26.3 Beutewahrscheinlichkeiten: Berechnung aus offiziellen Gewichten und Ziehungen ↗Aus Spieldaten berechnet · Java 26.3

    woodland_mansion.json /pools/0, /pools/1 and /pools/3; LootPool.addRandomItem / addRandomItems; UniformContainerBase.uniformFields; UniformGenerator.getIntUnsafe; Mth.nextInt.

    Belegdetails

    Wahrscheinlichkeit für mindestens eine Auswahl = 1 − mean((1 − weight/totalWeight)^n), gemittelt über jede mögliche ganzzahlige Ziehungszahl. Pool 0 zieht 1–3 Mal mit Gesamtgewicht 107: verzauberter Apfel 2, Buch 10, jede Schallplatte 15. Pool 1 zieht 1–4 Mal mit Harzgewicht 50 von 175. Der Besatzpool wählt einmal zwischen zwei gleich gewichteten Einträgen, Besatz und leer. Javas kompilierte Beuteimplementierung bestätigt wiederholte Auswahlen, ganzzahlige Bereiche einschließlich ihrer Grenzen und Standardgewicht 1. Auf eine Dezimalstelle gerundet. Dies sind theoretische Wahrscheinlichkeiten pro Truhe mit dieser Tabelle, keine gemessenen Chancen pro Waldanwesen oder für einen bestimmten Seed.

  8. Minecraft Wiki: Waldanwesen, Revision 3809673 ↗Minecraft Wiki · Java und Bedrock article reviewed 2026-10-01

    Generation, Structure / Rooms, Mobs, Loot and History; revision timestamp 2026-10-01T13:22:48Z.

    Belegdetails

    Für geläufige Raumnamen, Erkundungskontext und historische Gegenprüfungen verwendet. Die Artikelrevision friert eingebundene Beutedaten nicht ein; veröffentlichte Wahrscheinlichkeiten verwenden stattdessen fixierte offizielle Spieldateien. Wiki-Beschreibungen werden unter CC BY-NC-SA 3.0 zugeschrieben.

  9. Mojang Java 26.3 Versionshinweise: Waldanwesenkarten ↗Offizielle Dokumentation · Java 26.3

    Abandoned Camp Explorer Maps; Explorer Maps.

    Belegdetails

    Die Veröffentlichung fügt Waldanwesenkarten zu verlassenen Lagern hinzu und macht die Waldanwesenkarte zu einem eigenen Entdeckerkartengegenstand.

  10. Mojang Java 26.1 Versionshinweise: Entfernung des Namensschilds ↗Offizielle Dokumentation · Java 26.1

    Changes: Name Tags removed from Woodland Mansion loot chests.

  11. Mojang Java 1.20.1: historische Waldanwesen-Daten ↗Offizielle Spieldaten · Java 1.20.1

    META-INF/versions/1.20.1/server-1.20.1.jar: has_structure/woodland_mansion biome tag; worldgen/structure_set/woodland_mansions.json; loot_tables/chests/woodland_mansion.json.

    Belegdetails

    Offizieller Server-SHA-1 geprüft: 84194a2f286ef7c14ed7ce0090dba59902951553. Dieser Vergleich untersuchte Daten, nicht den gesamten historischen Generierungscode. Das Biom-Tag enthält nur dark_forest; Truhendaten enthalten Namensschilder und kein Harz.

  12. Mojang Bedrock 26.50-Beispiel: Waldanwesen-Beutetabelle ↗Aus Spieldaten berechnet · Bedrock 26.50 sample v1.26.50.4

    behavior_pack/loot_tables/chests/woodland_mansion.json, /pools/0 and /pools/1; release v1.26.50.4, commit 46ba6ea985fb5a92d79a9419198f10dda14c199d.

    Belegdetails

    Fixiertes offizielles Beispiel SHA-256: 1cd13af8636d01bd443a9fc8fa8ad6365c4858a55792bc51f7b2bd638ae15da9. Gleichverteilte ganzzahlige Ziehungen ergeben Harz 17,1968% (Gewicht 50/675, 1–4 Ziehungen) und verzaubertes Buch 20,4468% (Gewicht 60/545, 1–3 Ziehungen). Die Beispielveröffentlichung verweist ausdrücklich auf Bedrock 26.50. Dies ist eine Berechnung aus Beispieldaten, keine Prüfung der Bedrock-Engine.

  13. Microsoft Creator-Dokumentation: Beutegewichte und Ziehungen ↗Offizielle Dokumentation · Bedrock stable documentation reviewed 2026-10-01

    Loot table pools: rolls and relative entry weights.

    Belegdetails

    Erläutert das Modell gewichteter Ziehungen, das auf das fixierte Bedrock-Beispiel angewendet wurde. Verschiedene Truhen und verschiedene Pools können denselben Eintrag wiederholt auswählen.

  14. Cubiomes: das Java-Vorhersagemodell für Waldanwesen ↗Vorhersagemodell des Finders · Java implementation reviewed 2026-10-01

    finders.c, isViableStructurePos, Mansion branch; SeedLookout web/engine/world-wrapper.c, sl_structure_viable.

    Belegdetails

    Fixierte Upstream-Revision 18edd56575a60fe7129705bf972de0a511437527. Der Java-Waldanwesen-Zweig verwendet eine Biomprobe bei Y319 und hat ein TODO für die Oberflächenhöhe. SeedLookouts bereitgestellte Wrapperfunktion zur Eignungsprüfung ruft die getrennte ungefähre Geländefunktion nicht auf. Der Finder generiert weder Raumaufbauten noch Truhenbeute. Diese Quelle dokumentiert Vorhersagegrenzen, kein Verhalten des Vanilla-Spiels.

  15. Mojang Java 1.11 Versionsmetadaten: Veröffentlichungsdatum ↗Offizielle Spieldaten · Java 1.11

    /id; /releaseTime: 2016-11-14T14:34:40+00:00.

    Belegdetails

    Metadaten-SHA-1 anhand von Mojangs Versionsmanifest geprüft. Dies belegt das Veröffentlichungsdatum; der Abschnitt History im Wiki identifiziert getrennt die Einführung des Waldanwesens.

  16. Mojang: Das Entdeckungs-Update ist da ↗Offizielle Dokumentation · Bedrock Pocket 1.1.0

    Announcement dated June 1, 2017: 1.1 for Pocket and Windows 10 is available; woodland mansions are listed among its features.

    Belegdetails

    Die historische Edition hieß Pocket Edition. Das Wiki nennt 1.1.0 als kanonische Versionsnummer.

  17. Mojang Java 1.20.1 Versionsmetadaten: Veröffentlichungsdatum ↗Offizielle Spieldaten · Java 1.20.1

    /id; /releaseTime: June 12, 2023.

    Belegdetails

    Veröffentlichungsdatum aus fixierten offiziellen Versionsmetadaten; die historische Datenquelle liefert die Biom- und Truhenvergleiche.

  18. Mojang Bedrock 26.50: Versionshinweise zu Wilderness Bound ↗Offizielle Dokumentation · Bedrock 26.50

    Changelog publication and availability announcement: September 15, 2026.

    Belegdetails

    Dies ist das Veröffentlichungsdatum des Spiels. Das zugehörige Beispielpaket wurde später veröffentlicht und belegt dieses Datum nicht.

  19. Mojang Java 26.3: Vanilla-Gegenstandstexturen ↗Offizielle Spieldaten · Java 26.3

    assets/minecraft/textures/item/{vex_armor_trim_smithing_template,golden_apple,enchanted_book,resin_clump,music_disc_13,music_disc_cat,totem_of_undying}.png; assets/minecraft/items/enchanted_golden_apple.json and models/item/enchanted_golden_apple.json.

    Belegdetails

    Originale transparente 16×16-PNGs, anhand des offiziellen Client-SHA-1 und einzelner Textur-SHA-256-Hashes geprüft. In doppelter Originalgröße mit Nächster-Nachbar-Skalierung angezeigt. Der verzauberte goldene Apfel verwendet im Spiel die Grundtextur des goldenen Apfels; sein animiertes Verzauberungsschimmern ist ein getrennter Rendering-Effekt und wird hier nicht wiedergegeben. Minecraft-Texturen gehören Mojang/Microsoft.

Die Gegenstandsbilder verwenden originale Java 26.3 Assets aus der offiziellen Client-Version. Symbole behalten ihre Spielversion neben dem Leitfaden.

Aus dem Minecraft Wiki angepasste Beschreibungen behalten seine Quellenangabe unter CC BY-NC-SA 3.0. Berechnungen und Codeanalysen sind SeedLookout-Recherche. Screenshot-Beschriftungen benennen jede Aufnahme. Die Seed-Tabelle enthält unsere veröffentlichten überprüften Seeds; das Prüfen einer Position beweist keine bestimmten Rauminhalte oder Truhenbeute.