SeedCard Finder jest już w wersji 1.0.2, z poprawionym modelem Bedrock. Porównaliśmy model Bedrock 26.50 z Minecraft Bedrock 1.26.52 na dziewięciu ziarnach, dla 17 rodzajów struktur. Model 1.0.1 wskazywał tam 2205 struktur, których gra nie generuje, a 1886 z nich stanowiły miasta Endu: około dwóch trzecich wskazanych miast Endu nie było w grze. Wersja 1.0.2 wskazuje 35 struktur, których gra nie generuje, i żadna z nich nie jest miastem Endu. Znajduje też więcej rzeczywiście istniejących struktur. Spośród 9029 struktur, które gra generuje w sprawdzonych przez nas miejscach, wersja 1.0.1 znalazła 9012, a wersja 1.0.2 znajduje 9025.
Zmiany dotyczą wyszukiwarek struktur, wyszukiwarki ziaren i mapy ziarna w Bedrock. Nie dotyczą edycji Java. Wyniki z gry są teraz przechowywane razem z kodem witryny, więc każda późniejsza zmiana modelu Bedrock jest oceniana przez porównanie z nimi.
Jak porównaliśmy model z grą
Dla każdego rodzaju struktury nasz model najpierw wyznacza miejsca, w których mogłaby się ona zaczynać, a następnie decyduje, w których z tych miejsc rzeczywiście powstanie. To porównanie sprawdza drugi krok: czy w każdym miejscu model podejmuje taką samą decyzję jak gra?
Dla dziewięciu ziaren: 12345, 17108149081942125, -4172144997902289642, -5207005594169711425, -3122719057099512664, 42, -1234567890123, 777777777 i 8675309, uwzględniliśmy każde miejsce, w którym nasz model Bedrock 26.50 próbuje umieścić strukturę nie dalej niż ustalony limit odległości od punktu o współrzędnych X, Z: 0, 0. Dla każdego miejsca pytaliśmy Minecraft Bedrock 1.26.52 o najbliższą strukturę tego rodzaju. Jeśli odpowiedź gry wskazuje punkt w odległości do 32 bloków od tego miejsca, uznajemy, że struktura została tam wygenerowana; w przeciwnym razie uznajemy, że nie została. Odległości wynosiły 5000 bloków dla miast Endu, od 2500 do 4500 bloków Netheru dla struktur Netheru i od 700 do 25000 bloków dla struktur zwykłego świata, z większym zasięgiem dla rzadszych struktur. Łącznie to 42405 miejsc.
Nowe reguły opracowaliśmy na pierwszych pięciu ziarnach. Trzy kolejne: 42, -1234567890123 i 777777777, wyłączyliśmy z każdego dopasowywania modelu, także wcześniejszego: oceniliśmy na nich model dopiero po wybraniu reguł. Na tych trzech ziarnach wersja 1.0.1 wskazywała 701 struktur, których gra nie generuje, a wersja 1.0.2 wskazuje 9; wersja 1.0.1 pomijała 6 rzeczywiście istniejących struktur, a wersja 1.0.2 pomija 4. (Pozostałości bastionu na ziarnie 42 nie są tu liczone, ponieważ błąd na tym ziarnie pomógł zasugerować opisaną poniżej poprawkę pozostałości bastionu.) Nie użyliśmy ziarna 8675309 do wybrania tych reguł, ale pomogło ono przy wcześniejszej poprawce leśnych dworów i ruin szlaku, więc wlicza się tylko do łącznych wyników dla dziewięciu ziaren.
Policzyliśmy też bloki należące do każdej struktury w wygenerowanym świecie. We wszystkich 30 miejscach, w których wersja 1.0.2 nadal wskazuje wioskę, świątynię, pradawne miasto, podwodną świątynię lub komnaty prób, których gra nie generuje, świat zawierał najwyżej 2 bloki danej struktury. W przypadku 4 rzeczywiście istniejących struktur, które wersja 1.0.2 nadal pomija, zawierał od 451 do 40293 takich bloków. Ukryty skarb to pojedyncza skrzynia, więc tych struktur nie mogliśmy policzyć w ten sposób.
Miasta Endu: teren musi być wystarczająco wysoko
Model 1.0.1 wskazywał miasto Endu wszędzie tam, gdzie wyznaczone dla niego miejsce wypadało w biomie End highlands lub End midlands. Nasze porównanie wykazało, że gra sprawdza również teren. Sprawdza teren w pobliżu środka chunka miasta oraz w trzech punktach oddalonych stamtąd o pięć bloków, w kierunku, w którym zwrócone jest miasto. We wszystkich czterech punktach pierwszy blok powietrza nad ziemią musi znajdować się na Y 60 lub wyżej.
Wersja 1.0.2 stosuje ten sam test wysokości. Pozycje miast Endu się nie zmieniły; zmieniło się tylko to, które miejsca są wskazywane.
| Dziewięć ziaren | Miasta Endu generowane przez grę | Znalezione | Wskazane, niewygenerowane | Pominięte |
|---|---|---|---|---|
| SeedCard Finder 1.0.1 | 957 | 957 | 1886 | 0 |
| SeedCard Finder 1.0.2 | 957 | 957 | 0 | 0 |
Reguła sprawdza się na ziarnach, których nie użyliśmy do jej opracowania. Na trzech ziarnach odłożonych do oceny gra generuje 354 miasta Endu wśród miejsc wyznaczonych przez model. Model 1.0.1 wskazywał wszystkie 354 oraz 606 dodatkowych, których gra nie generuje; wersja 1.0.2 wskazuje te 354 i nic więcej.
Oto pełne wyniki dla jednego ziarna: każde miejsce miasta Endu w odległości do 5000 bloków od 0, 0 dla ziarna 12345, Bedrock 26.50.

Zielone kropki to miasta Endu generowane przez grę; obie wersje je wskazują. Pomarańczowe okręgi to 209 miejsc wskazanych przez model 1.0.1, w których gra nie generuje żadnego miasta. Wersja 1.0.2 odrzuca je wszystkie i wskazuje tylko 113 zielonych kropek.
Wszystkie pozostałe struktury
„Wskazane, niewygenerowane” oznacza liczbę miejsc, w których model wskazuje strukturę, a gra nie generuje żadnej. „Pominięte” oznacza liczbę struktur, które gra generuje, a których model nie wskazuje. Każdy wiersz obejmuje wszystkie dziewięć ziaren.
| Struktura | Wygenerowane przez grę | 1.0.1: wskazane, niewygenerowane | 1.0.1: pominięte | 1.0.2: wskazane, niewygenerowane | 1.0.2: pominięte |
|---|---|---|---|---|---|
| End cities | 957 | 1,886 | 0 | 0 | 0 |
| Podwodne świątynie | 467 | 157 | 0 | 3 | 0 |
| Wioski | 1,348 | 49 | 0 | 12 | 0 |
| Wraki statków | 362 | 31 | 0 | 0 | 0 |
| Komnaty prób | 816 | 18 | 1 | 2 | 1 |
| Leśne dwory | 54 | 12 | 1 | 0 | 0 |
| Pradawne miasta | 44 | 10 | 3 | 5 | 0 |
| Pozostałości bastionu | 1,342 | 8 | 0 | 0 | 0 |
| Świątynie, igloo i chatki na bagnach | 113 | 8 | 0 | 8 | 0 |
| Ukryty skarb | 83 | 7 | 0 | 5 | 0 |
| Ocean ruins | 766 | 7 | 7 | 0 | 0 |
| Posterunki grabieżców | 119 | 4 | 0 | 0 | 0 |
| Twierdze | 477 | 6 | 2 | 0 | 0 |
| Ruiny na szlaku | 82 | 2 | 3 | 0 | 3 |
| Ruiny portalu (Overworld) | 622 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Nether fortresses | 269 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Ruiny portalu (Nether) | 1,108 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Wszystkie 17 | 9,029 | 2,205 | 17 | 35 | 4 |

Co zmieniło się w 1.0.2 poza End cities:
- Podwodne świątynie wymagają biomu deep ocean wokół całej świątyni, a bujne jaskinie pod dnem morza teraz wykluczają jej wystąpienie.
- Wraki statków, ocean ruins i ukryty skarb są sprawdzane na wysokości dna morza, więc biom jaskiniowy pod dnem morza wyklucza ich wystąpienie.
- Wioski i posterunki grabieżców są sprawdzane na powierzchni, więc biom jaskiniowy tuż pod powierzchnią wyklucza ich wystąpienie.
- Trzy twierdze umieszczane w pobliżu wiosek podlegają regule dla wiosek i obliczaniu kierunku właściwemu dla Bedrock.
- Leśne dwory wymagają gęstego lasu (lub bladego ogrodu) w każdym miejscu w promieniu 32 bloków od środka ich chunka. Sprawdzenie odbywa się od szczytu świata, więc biomy jaskiniowe się nie liczą.
- Pradawne miasta wymagają biomu deep dark w rogu ich chunka, na Y
-27. Model 1.0.1 sprawdzał środek chunka. - Dla pozostałości bastionu sprawdzany jest róg ich chunka i trzy sąsiednie miejsca na zachód, północ i północny zachód; żadne nie może być biomem basalt deltas. Dwa błędy dotyczące bastionów na ziarnach
42i8675309, spoza pierwszej piątki, jako pierwsze zasugerowały to szersze sprawdzenie. Przyjęliśmy je dopiero po tym, jak przewidziało sześć bastionów, których gra nie generuje, w obszarach oddalonych o ponad 2500 bloków na pierwszych pięciu ziarnach, które zarejestrowaliśmy później; sprawdzenie pojedynczego rogu z 1.0.1 wskazuje wszystkie sześć. - Komnaty prób nie mogą zaczynać się w jaskiniach siarkowych.
- Dla ruin na szlaku biom jest sprawdzany w rogu chunka, 15 bloków pod powierzchnią.
- Świątynie, ruiny portalu i Nether fortresses zachowują dotychczasowe sprawdzenia. Wyniki dla ruin portalu i fortec już wcześniej zgadzały się z grą w każdym miejscu.
Co nadal się nie zgadza: 12 wiosek, 8 świątyń, 5 pradawnych miast, 5 ukrytych skarbów, 3 podwodne świątynie i 2 komnaty prób są wskazane, lecz niewygenerowane, a 3 ruiny na szlaku i 1 komnata prób są pominięte. Pozostałe wioski i świątynie znajdują się w tych samych biomach i nad takimi samymi jaskiniami jak te rzeczywiście wygenerowane, więc nie znaleźliśmy jeszcze reguły, która pozwoliłaby je odróżnić.
Piramidy na pustyni, piramidy w dżungli, chatki na bagnach i igloo są liczone razem. Gra wyszukuje je jako jeden rodzaj struktury, więc miejsce uznajemy za wskazane, gdy model wskazuje w nim dowolną z tych czterech struktur. Nasze porównanie nie mówi, którą z nich wybrała gra.
Osobna zmiana: mapy Bedrock wcześniej pokazywały grove, snowy slopes, jagged peaks i frozen peaks jako nieznane biomy. Teraz wyświetlają ich nazwy.
Każdą zmianę modelu sprawdzamy teraz w porównaniu z grą
Przechowujemy wyniki z gry dla wszystkich tych miejsc razem z kodem strony. Każda nowa kompilacja modelu Bedrock jest z nimi porównywana, struktura po strukturze. Jeśli kompilacja wskazuje więcej struktur, których gra nie generuje, lub pomija więcej tych, które generuje, nasze testy kończą się niepowodzeniem. Późniejsza poprawka dotycząca jednej struktury nie może niezauważenie pogorszyć wyników dla innej na tych ziarnach.
Co obejmuje to porównanie
- Miejsca, w których zaczynają się struktury, w Minecraft Bedrock 1.26.52 i naszym modelu Bedrock 26.50. Porównanie nie obejmuje części struktur, takich jak End ships, łupów ani terenu wokół struktury.
- Tylko dziewięć ziaren i opisane powyżej obszary wokół
0, 0. Dla każdego innego ziarna i miejsca wyszukiwarki oraz mapa ziaren pokazują przewidywania modelu. - Bez opuszczonych obozowisk, Nether fossils ani dried ghasts, których gra nie potrafi wyszukać.
- Tylko Bedrock. Nasze modele Java są odrębne i nie zostały zmienione.
Możesz szukać ziaren Bedrock w wyszukiwarce ziaren, znaleźć najbliższą strukturę End city za pomocą wyszukiwarki End city lub otworzyć własne ziarno na mapie ziaren. Nasz wcześniejszy artykuł o SeedCard Finder 1.0.1 opisuje pierwszą poprawkę dotyczącą ruin bastionu w Bedrock, a strona O nas wyjaśnia, co przewidywanie modelu może ci powiedzieć, a czego nie.